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Juegos Condenados: 1666 Amsterdam, Ubisoft vs. el creador de Assassin’s Creed

Juegos Condenados: 1666 Amsterdam, Ubisoft vs. el creador de Assassin’s Creed Juegos Condenados: 1666 Amsterdam, Ubisoft vs. el creador de Assassin’s Creed

Patrice Desilets diseñó hace una década un concepto fascinante, pero se perdió entre batallas legales y el colapso de un titán ¿volverá a ver la luz 1666: Amsterdam?

En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.

Un videojuego AAA es el reflejo del trabajo de cientos, miles de personas.

Y aunque la mayoría de estos juegos se diseñan por comité siguiendo una u otra moda de la industria, a veces el buque no lo dirige un faro en la distancia sino un capitán (o capitana).

Un autor, una guionista, un director. Mentes brillantes capaces de inventar nuevos destinos, descubrir nuevos territorios.

Pero la visión individual suele ser peligrosa para los grandes estudios. La creadora de una saga no se adapta a una nueva dirección. La productora prodigiosa se niega a hacer una secuela en un año. El genio detrás de un éxito se convierte en una piedra en el zapato.

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Varios de los Juegos Condenados que pasaron por esta sección tienen detrás la historia del conflicto entre el lado derecho del cerebro creativo y el lado izquierdo del cerebro ejecutivo.

Konami furiosa con los tiempos de Hideo Kojima en Metal Gear Solid V. El despido dudoso que terminó en demanda de Activision a los creadores de Call of Duty. El pedido de EA a BioWare de producir un juego en 14 meses con Dragon Age 2.

Pero la más sucia de estas historias es la de la batalla legal entre Patrice Desilets y Ubisoft. El genio detrás de Assassin’s Creed contra la empresa que hizo de la marca un suceso internacional.

Y en el medio, un juego.

Una idea brillante que se podría haber convertido en un clásico.

Pero 1666: Amsterdam no existe.

Y no hay garantías de que alguna vez lo podamos jugar.

LA EMPRESA: Ubisoft

Entre los titanes del desarrollo de videojuegos, estamos acostumbrados a pensar en dos triadas: Sony, Nintendo y Microsoft por un lado, y por el otro los grandes “third parties”, distribuidoras que trabajan para todas las plataformas y manejan los negocios más grandes del gaming. Las que tienen los stands más grandes en las convenciones. Las que lideran en ventas y (en especial) en cantidad de juegos. EA, Activision Blizzard y Ubisoft.

Pero no siempre fue así. La francesa Ubi Soft (así, con el espacio) tardó décadas en alcanzar el nivel de las otras dos.

Ubi se fundó en 1986 pero recién tuvo su primer éxito internacional con Rayman en 1995, luego de lo que abrieron estudios en distintas ciudades del mundo para trabajar en juegos licenciados y adaptaciones a portátiles. Con la entrada de dinero de estos juegos “chicos” empezaron a comprar otras distribuidoras más pequeñas, buscando aprovechar su propiedad intelectual.

En 2000 compraron Red Storm y sus adaptaciones de Tom Clancy, que revitalizaron con el impresionante Splinter Cell en 2002. La estrategia funcionaba. Un año después usaron el mismo recurso para resucitar una serie amada pero perdida: Prince of Persia.

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Si el primer Prince Of Persia (1989) es un clásico indiscutible, muchos dirían que The Sands of Time, de 2003, está a la altura. El corazón de ese juego era la “Daga del Tiempo”, una mecánica que permitía retroceder los últimos segundos de acción y repetir cada error hasta que todo saliera perfecto. Adictivo, original, y estéticamente impecable, Prince of Persia: The Sands of Time fue además la consagración del director Patrice Desilets.

A diferencia de muchos de sus contemporáneos, Desilets no venía del desarrollo amateur ni del mundo de la ingeniería de sistemas. Este canadiense nacido en 1974 era un amante del arte, que no podía decidirse por una sola rama. Estudió cine y literatura, pero también se dedicó al teatro y la improvisación, y en sus juegos se puede ver lo consciente que es de la relación entre el jugador y el cuerpo del personaje. Son obras táctiles, impredecibles aún dentro de lo lineal.

The Sands of Time fue un éxito inmediato, y Ubisoft quería una secuela lo antes posible.

Pero Désilets no estaba interesado en repetir la experiencia. Quería llevar las acrobacias del príncipe a un arenero más grande, y convenció a sus jefes de trabajar en lo que sería un Prince of Persia de nueva generación, pensado para Xbox 360 y PlayStation 3.

Para Désilets, el problema de Prince of Persia está en el título ¿cuán interesante puede ser un juego sobre un príncipe? Al fin y al cabo, no hay mucha historia ni mucho cambio en un tipo que no hace más que esperar al día en que sea rey.

Pensando alternativas, el director recordó un libro sobre sociedades secretas que había leído en la universidad, y empezó a fantasear con un miembro de la secta histórica de los Asesinos, que tendría la misión de escoltar al Príncipe. Un guardaespaldas con un secreto. Ese fue el punto de partida de Prince of Persia: Assassins.

Durante dos años Désilets trabajó con su equipo solamente en el desplazamiento del personaje: el parkour que pronto se volvería una sensación en el gaming. La sensación era tan distinta que el mismo departamento de marketing propuso quitar el Príncipe del título y simplemente llamarlo Assassins. Désilets quería atarlo a la secta y la conspiración, y quedaron en Assassin’s Creed. El Credo de los Asesinos.

A Ubisoft, por supuesto, no le gustó nada la idea de lanzarse a una nueva generación con una franquicia original, pero el juego lo valía. Con el control resuelto, Désilets sumó de a poco el marco narrativo ambientado en el “futuro” de 2012. Los mayas, las profecías, la manzana de Adan y Eva, el fin del mundo.

Juegos Condenados: 1666 Amsterdam, Ubisoft vs. el creador de Assassin’s Creed

Y el Animus, una idea de la que el director (aún hoy, después de todo lo que pasó después) está tan orgulloso como si fuera el día en el que se le ocurrió.

El primer Assassin’s Creed salió en 2007. No era un juego perfecto como The Sands of Time, pero el altísimo nivel técnico, la imaginación de Désilets y la animación prodigiosa del equipo de Ubisoft lo hizo un fenómeno aún más grande que cualquier aventura del Príncipe. Tanto que esta vez Désilets aceptó hacer una secuela, para arreglar los errores que percibía en el original.

Assassin’s Creed II (2009) es el verdadero nacimiento de la franquicia. Un formato de mundo abierto que, con sus torres, regiones y acrobacias, Ubisoft casi no ha modificado, ni siquiera después de incontables secuelas. Désilets, satisfecho, estaba listo para el próximo desafío.

Pero Ubisoft quería más secuelas. Había invertido millones en una franquicia exitosa, y no sólo quería un nuevo Assassin’s Creed, sino un juego de la saga cada 12 meses.

Frente a esta exigencia, Désilets sabía que su paso por el titán francés estaba llegando a su fin.

EL JUEGO: 1666 Amsterdam

En junio de 2010, meses antes del lanzamiento de Assassin’s Creed: Brotherhood, Patrice Désilets renunció a Ubisoft.

Ni el creativo ni el estudio dieron muchos detalles sobre la partida, pero en el momento dio la sensación de ser una salida amistosa. Désilets aseguró que había terminado su trabajo en Brotherhood, y sus compañeros dijeron que solamente era una pausa para recargar baterías. “No quería perderse el mundial”, bromeó el productor Jean-Francois Boivin.

Pero la realidad era otra. La distribuidora THQ estaba apostando a convertirse en un monstruo al nivel de EA, Activision y, sí, Ubisoft. Y para eso tenía que reclutar a los mejores.

En 2010, THQ acababa de lanzar el aplaudido Darksiders y estaba preparando proyectos tan ambiciosos como un juego de los Avengers de Marvel y el FPS Homefront, un potencial competidor de Call of Duty. Ah, y había fundado un misterioso estudio, que dirigiría un “gran nombre” del gaming, en la ciudad de Montreal. Justamente donde Désilets vivió toda su vida profesional.

En junio de 2011, un año exacto después de su salida de Ubisoft, Patrice Désilets confirmó el secreto peor guardado del gaming y se incorporó a THQ. El año de silencio tenía que ver con una cláusula con el contrato de Ubi que le prohibía trabajar en la industria durante 12 meses después de su renuncia. Pero estaba claro que Patrice había pasado ese año pensando en algo nuevo.

Ubisoft no estaba feliz con este pase. En marzo de 2011 había demandado al nuevo estudio por robarse empleados de su filial de Montreal, y un juez había prohibido a THQ seguir convocando ex-colaboradores de Désilets. Todo el mundo sabía que el creador de Assassin’s Creed estaba doblemente motivado: quería justificar la inversión de THQ y a la vez demostrar a Ubisoft el valor de una idea original.

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La idea tenía nombre. En marzo de 2012, THQ registró una marca que era solamente un número: 1666. El “número de la bestia” de la Biblia con un uno adelante. Las referencias al catolicismo y la sensación de que el nombre podía ser un año eran pistas claras para saber que Désilets estaba detrás de todo eso, y las teorías eran muchas.

El nombre completo, como se reveló en la batalla legal que pronto consumiría a los protagonistas de esta historia, era 1666: Amsterdam. Un juego de mundo abierto similar a la exitosa saga de Ubi, pero que no era un juego de acción (“no estaba haciendo un tipejo saltando por ahí con una espada” dijo Désilets años después al sitio español GameReactor, “ni estaba haciendo un shooter”) sino la historia de una guerra de magos, capaces de poseer animales y provocar el caos con solo un movimiento de manos.

Está claro que la idea estaba cocinándose hace años en la mente del director. En mayo de 2012 Désilets entregó su primer prototipo, una demo de cinco minutos que mostraba el juego en acción y, lo más importante, su estética, inspirada en los pintores flamencos del siglo XVII como Rembrandt y Vermeer. Imágenes oscuras, barrocas, cargadas de un dramatismo teatral. El lado oscuro del Renacimiento de la saga de Ezio Auditore.

El juego necesitaba al menos dos años más de desarrollo, pero THQ no tenía ni siquiera seis meses en su futuro.

Una serie de pésimas inversiones obligó a la empresa a despedir empleados, cancelar proyectos y finalmente declarar la bancarrota y subastar cada uno de sus juegos y estudios.

El catálogo de THQ tenía marcas y creativos de primera línea. La serie Saints Row fue adquirida por Deep Silver. Crytek se llevó el prometedor Homefront 2. Sega compró el estudio de juegos de estrategia Relic, que hoy está desarrollando Age of Empires IV.

Y Ubisoft compró THQ Montreal.

Contra su voluntad, Patrice Désilets volvía a la empresa a la que había renunciado solamente dos años antes.

LA CONDENA: Una Pulseada de Humillación

El cliché de la industria es que el creativo es apasionado y el ejecutivo toma decisiones frías. El lado derecho y el lado izquierdo del cerebro. La creatividad y el marketing.

Pero la realidad es un poco más complicada, y la decisión de Ubisoft de comprar el estudio THQ Montreal formado por Désilets no era simplemente una estrategia comercial. Si el creativo quería demostrar a los ejecutivos que había cosas más importantes que las ganancias, los ejecutivos querían demostrar que ellos podían comprar y vender a cualquiera.

En marzo de 2013, Désilets retomó oficialmente el desarrollo de 1666: Amsterdam en Ubisoft Montreal. El estudio de THQ había sido absorbido por completo y, al menos por un tiempo, parecía que el proyecto soñado del director se iba a hacer realidad.

El 7 de mayo de 2013 Ubisoft sorprendió a la industria con la salida intempestiva de Patrice Désilets. “Desafortunadamente”, decía la declaración oficial de Ubi, “desde la adquisición de THQ Montreal, las conversaciones de buena fe entre Patrice y Ubisoft apuntadas a alinear nuestras visiones fueron inconclusivas. Por lo tanto, el director ha dejado el estudio.”

Désilets no dio vueltas, declarando el mismo día que “al contrario de lo que dice Ubisoft, esta mañana fui despedido. Se me notificó en persona, se me entregó un telegrama en mano, y fui escoltado fuera del edificio por dos guardias de seguridad sin la opción de despedirme de mi equipo o recolectar mis pertenencias. Esta no fue mi decisión.”

El contrato de THQ dejaba claro que, en caso de la cancelación de 1666: Amsterdam, los derechos del juego volverían a manos de su creador. Ubisoft, entonces, tomó una decisión sorpresiva, no solo por su falta de precedentes, sino por lo que parece crueldad premeditada.

1666: Amsterdam no sería cancelado, sino “suspendido”.

Por lo tanto, no tenían ni que hacerlo, ni que devolver los derechos a Désilets.

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Exactamente un mes después, en junio de 2013, Désilets demandó a Ubisoft. Las demandas en Canadá no son por las cifras millonarias que se exigen en Estados Unidos, y el plan de Désilets no era sacarse la lotería sino recuperar lo que sentía que le correspondía: el monto de 400.000 dólares que correspondía a su salario de dos meses, su indemnización, gastos legales y, por supuesto, la propiedad intelectual de 1666: Amsterdam.

Era una batalla muy Désilets. Con algo de histórico, algo de bíblico, algo de literario. David vs Goliat o el Quijote contra los molinos.

Un capítulo que consumió tres años enteros de la vida del director.

EL FRACASO: Abogado’s Creed

La demanda de Désilets nombraba a Yannis Mallat, CEO de Ubisoft Montreal. Según el director, la primera reunión había salido bien, pero a las pocas semanas el mismísimo Yves Guillemot, fundador de la empresa, lo llamó para decirle que los términos iban a cambiar.

La libertad creativa de Désilets en THQ había sido, según Guillemot, excesiva, porque el CEO de esa empresa estaba, en sus palabras, “desesperado”. En esta nueva Ubisoft el caprichoso Patrice iba a tener que hacer lo que su jefe dijera.

Mallat cambió por completo después de esa conversación, confirmando a Désilets que la posición de Ubisoft era firme y que tenía hasta el 10 de abril para aceptar los nuevos términos o el juego iba a seguir adelante sin él.

Por supuesto, el director no aceptó. Por lo tanto, Ubisoft no sólo lo despidió a él sino a su buen amigo Jean-Francois Boivin. Sí, el mismo que había declarado que todo estaba bien con la empresa cuando Désilets renunció en 2010.

El argumento de Ubisoft es un poco más complejo, y gira alrededor de la entrega de un “prototipo aceptable” antes de junio de 2012. O sea, meses antes de que Ubisoft comprara THQ Montreal. Désilets asegura que esa versión se había entregado a THQ, y que fue el prototipo que entusiasmó a ese “CEO desesperado” en su momento.

No fueron años fáciles para Désilets. En una extensa entrevista en el número de julio de 2015 de la revista Game Informer, el director confirmó que aún estaba peleando por su marca, y a pesar de que había fundado un nuevo estudio independiente llamado Panaché Digital, la batalla legal ya estaba en el punto de la obsesión.

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En la entrevista, Désilets recuerda una conversación con su novia en la que defendió su derecho a no ceder frente a las presiones. “¿Cómo voy a querer salir adelante? No pienso ni siquiera en mi carrera, la pregunta es ¿quiero ser el tipo que se bajó los pantalones, o no?”

La única declaración de Ubisoft en la entrevista dice que el juicio del director no tiene base y que mantendrían la demanda.

Pero algo pasó.

La estética de 1666: Amsterdam tenía mucho de las pesadas pinceladas de los maestros holandeses y belgas.

El 26 de abril de 2016, seis años después de la renuncia y tres después del inicio de la demanda, Ubisoft se echó atrás.

En un arreglo extrajudicial del que, por supuesto, no hay detalles oficiales, Desilets recuperó los derechos de 1666: Amsterdam. El director celebró en Twitter y hasta el mismo Yannis Mallat, que había dado un ultimátum a Désilets como CEO de Ubisoft Montreal, declaró desearle lo mejor en futuros proyectos.

Désilets prometió que 1666: Amsterdam sería el próximo juego de su estudio Panaché Digital luego de terminar el proyecto Ancestors: The Humankind Odyssey.

Y tres días después del final de la batalla legal, casi por arte de magia se “filtró” un video.

El video era una prueba contundente de que 1666: Amsterdam existía. Registraba la presentación de ese famoso prototipo de 2012 que Ubisoft decía que no existía, y que, claramente, fue parte de la decisión judicial que le devolvió los derechos del juego a Désilets.

Es un video de cinco minutos, más arte conceptual que juego en sí, pero que muestra imágenes prometedoras a pesar de estar grabado de una proyección. Versiones 3D de cuadros flamencos, un cuervo volando entre molinos y fragatas, la canción “Amsterdam” del francés Jacques Brel y, en el medio, los magos en guerra de Désilets.

La estética es más simple que la de Assassin’s Creed, como un cel shading pero con la pesadez del óleo de los pintores que inspiraron al director. El cuervo se roba el ojo de un cadáver y vemos que en realidad estaba poseído por el mago, que mete el botín en su bastón y lo utiliza para poner en marcha una serie de catástrofes que terminan con la ciudad entera en llamas.

El video es de 2012. Y aún entonces, el juego de Désilets parecía listo para dar ese paso adelante en el gaming narrativo que habíamos visto en Assassin’s Creed y en Prince of Persia: The Sands of Time.

Pero 1666: Amsterdam todavía no existe.

EL RESCATE: Una Luz al Final del Túnel

En 2016 los caminos de Ubisoft y Désilets se bifurcan del todo. El director nunca pierde la oportunidad para tirar un dardo a la serie Assassin’s Creed, que considera que se ha vuelto repetitiva y tediosa, mientras que Ubi se ha ocupado de de desechar el ADN de Désilets de la saga, tanto que en AC: Origins o en AC: Odyssey el Animus ya está casi olvidado.

A finales de 2019 Désilets lanzó su primer juego en diez años.

Ancestors: The Human Odyssey es una de esas rarezas que se aman o se odian, un simulador de evolución humana desde el primate hasta el homo sapiens, que mezcla acción, sigilo, y elementos de juegos de Will Wright como Spore y The Sims. Ancestors tiene grandes ideas pero es un juego tosco y confuso, y ni la crítica ni los gamers de hoy tienen mucha paciencia para esos adjetivos.

Las críticas fueron frías, con puntajes más bajos que cualquier Assassin’s Creed moderno. La distribuidora Private Division no compartió números de venta, pero todo indica que no fue un fenómeno comercial. La respuesta de Désilets tampoco fue elegante. Se quejó de la prensa, de las expectativas, y hasta de los fans que no pueden exigirle a un equipo de 35 personas un juego al nivel de las 200 que trabajaron en el primer Assassin’s Creed.

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Poco después del lanzamiento de aquel juego, Désilets confirmó que 1666: Amsterdam sigue en su mente y que podría ser el próximo juego de Panaché, ¿pero es posible hacer el juego que vende aquel espectacular video con un presupuesto reducido? ¿y se puede expandir el estudio luego de la gélida recepción de Ancestors?

A mediados de este año, un terremoto sacudió Ubisoft.

Investigaciones de distintos medios franceses y norteamericanos revelaron una cultura tóxica dentro de la empresa. Acoso sexual, peleas a los gritos en los pasillos de los estudios, egos fuera de control. Varios ejecutivos perdieron la cabeza, entre ellos el director creativo Serge Hascoet, que ha tomado las polémicas decisiones detrás de los nuevos Assassin’s Creed; Ashraf Ishmail, director de Assassin’s Creed: Valhalla; la directora de recursos humanos de la empresa Cécile Cornet y Yannis Mallat, el CEO que despidió a Désilets en 2013.

Por supuesto, esto no tiene nada que ver con el despido de Désilets, al menos en forma directa. Y aunque para los que ven la historia de afuera se puede sentir como justicia poética, la realidad no cambia.

10 años después de que Patrice Désilets decidiera patear el tablero en Ubisoft, el creativo y la empresa están a la deriva. El futuro es incierto, y las batallas personales del pasado no dejaron un ganador.

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Hay creativos que se adaptan a la escala del presupuesto. Shigeru Miyamoto podía hacer un juego perfecto con elementos mínimos como Excitebike o una aventura que redefine el gaming como The Legend of Zelda. El equipo de Ninja Theory puede pasar del carísimo DmC: Devil May Cry al sutil Hellblade. Obsidian es capaz de producir mundos abiertos como Fallout: New Vegas y RPGs retro isométricos como Tyranny.

Pero el desarrollo de videojuegos se vuelve más caro cada año, y cada vez son menos los juegos AAA que buscan dar un paso adelante. Éxitos como God of War, Bloodborne o Red Dead Redemption 2 son la prueba clara de que un proyecto necesita las dos cosas: un estudio sólido y un autor de visión clara detrás.

Un juego condenado es una idea romántica. Aún así, ningún autor quiere ser un genio incomprendido y ninguna empresa quiere un fracaso digno. Pero tampoco hay muchos gamers felices con la ambición desmedida de Ancestors o el lento camino a la irrelevancia de Assassin’s Creed.

Hay una brecha entre el negocio y el arte del gaming.

Una brecha que tiene que achicarse de los dos lados.

En el bando de los gamers, solo queda esperar que la brecha se cierre pronto, y que los egos de esta nueva generación no nos hagan perder sueños tan lindos como 1666: Amsterdam.

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